[ 14 ] 공통 모듈
1) 정확성
- 시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성
2) 명확성 ★
- 해당 기능에 대해 일관되게 이해되고, 한 가지로 해석될 수 있도록 즉, 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성
3) 완전성
- 시스템 구현을 위해 필요한 모든것을 기술
4) 일관성
- 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성
5) 추적성
- 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성
6) 재사용 규모에 따른 분류
- 함수와 객체, 컴포넌트, 애플리케이션
[ 15 ] 코드
- 식별, 분류, 배열, 간소화, 표준화, 연상, 암호화, 오류 검출 { 기능 }
1) 순차코드
- 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법
2) 블록 코드 ★
- 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법
3) 10진 코드 ★
- 0~9 까지 10진 분할하고, 다시 각각에 대해 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법
4) 그룹분류코드
- 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법
5) 연상코드
- 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법
6) 표의 숫자 코드 ★
- 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용 시키는 방법
7) 합성코드
- 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법
8) 코드 부여 체계
- 이름만으로 개체의 용도와 적용 범위를 알 수 있도록 코드를 부여하는 방식
- 각 개체에 유일한 코드 부여하여 개체들의 식별 및 추출을 용이하게 함
- 코드를 부여하기 전 각 단위 시스템의 고유한 코드와 개체를 나타내는 코드가 정의되어야 함
[ 16 ] 디자인 패턴
- 아키텍처 패턴이 디자인 패턴보다 상위 수준의 설계에 사용됨
- 서브시스템에 속하는 컴포넌트들과 그 관계를 설계하기 위한 참조 모델
- 아키텍처 패턴은 전체 시스템의 구조를 설꼐하기 위한 참조 모델
1) 생성패턴 ★
- 추상 팩토리 : 서로 연관, 의존하는 객체들을 그룹으로 생성해 추상적으로 표현
- 빌더 : 객체의 생성 과정과 표현 방법 분리 => 동일한 객체 생성에도 서로 다른 결과
- 팩토리 메소드 : 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하여, 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브 클래스가 결정하도록 하는것
- 프로토타입 : 원본 객체를 복제하는 방법
- 싱글톤 : 하나의 객체를 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 없음
2) 구조패턴 ★
- 어댑터 : 호환성이 없는 클래스 인터페이스를 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
- 브리지 : 구현부에서 추상층을 분리하여, 독립적으로 확장 및 다양성을 가지는 패턴
- 컴포지트 : 여러 객체를 가진 복합, 단일 객체를 구분 없이 다룰 때 사용하는 패턴
- 데코레이터 : 상속을 사용하지 않고도 객체의 기능을 동적으로 확장해주는 패턴
- 퍼싸드 : 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
- 플라이웨이트 : 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
- 프록시 : 접근이 어려운 객체를 연결해주는 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
3) 행위패턴
- 책임연쇄 : 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴
- 커맨드 : 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상, 구체 클래스로 분리하여 단순화함
- 인터프리터 : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
- 반복자 : 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 중재자 : 서로의 존재를 모르는 상태에서도 협력할 수 있게 하는 패턴
- 메멘토 : 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴수 있는 기능을 제공하는 패턴
- 옵서버 : 관찰 대상의 변화를 탐지하는 패턴
- 상태 : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용하는 패턴
- 전략 : 클라이언트에 영향을 받지 않는 독립적인 알고리즘을 선택하는 패턴
- 템플릿 메서드 : 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에 정의하는 패턴
- 방문자 : 필요할 때마다 해당 클래스에 방문해서 처리하는 패턴
[ 17 ] 인터페이스 요구사항 검증
1) 요구사항 검증
- 인터페이스 요구사항 검토 계획 수립 -> 검토 및 오류 수정 -> 베이스라인 설정
2) 요구사항 검증 방법 ★ ★
- 동료 검토 : 요구사항 명세서가 작성자가 내용을 직접 설명하고 동료드ㅜㄹ이 이를 들으면서 결함을 발견하는 검토 방법
- 워크스루 : 검토회의 전에 요구사항 명세서를 미리 배포하여 사전 검토한 후 짧은 검토 회의를 통해 결함을 발견하는 검토 방법
- 인스펙션 : 요구사항 명세서 작성자를 제외한 다른 검토 전문가들이 확인하면서 결함을 발견하는 검토 방법
3) 인터페이스 요구사항 검증 주요 항목
- 기능성, 완전성, 일관성, 명확성, 검증 가능성, 추적 가능성, 변경 용이성
[ 18 ] 인터페이스 ★
1) 인터페이스 식별
- 인터페이스 요구사항 명세서와 인터페이스 요구사항 목록을 기반으로 개발할 시스템과 이와 연계할 내, 외부 시스템 사이의 인터페이스를 식별하고 인터페이스 목록을 작성하는 것
2) 인터페이스 시스템 식별
- 인터페이스별로 인터페이스에 참여하는 시스템들을 송신 시스템과 수신 시스템으로 구분하여 작성하는 것
3) 인터페이스 표준 항목 ★
- 시스템 공통부 : 시스템 간 연동 시 필요한 공통 정보
# 인터페이스 ID, 전송 시스템 정보, 서비스 코드 정보, 응답 결과 정보, 장애 정보
- 거래 공통부 : 시스템들이 연동된 후 송, 수신 되는 데이터를 처리할 때 필요한 정보
# 직원 정보, 승인자 정보, 기기정보, 매체정보
[ 19 ] 인터페이스 방법 명세화 ★ ★
1) 시스템 연계 기술 ★ ★
- 직접 연계 방식
= DB 링크 : 수신 시스템에서 DB Link를 생성하고 송신 시스템에서 해당 DB링크를 직접 참조하는 방식
ex) 테이블명@DB 링크명
= DB 연결 : 수신 시스템의 WAS에서 송신 시스템 DB로 연결하는 DB 커넥션 풀을 생성하고 연계 프로그램에서 해당 DB 커넥션 풀명을 이용
ex) 송신 시스템의 Data Source = DB Connection Pool이름
= API/Open API : 송신 시스템의 DB에서 데이터를 읽어와 제공하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 프로그램
=JDBC : 수신 시스템의 프로그램에서 JDBC드라이버를 이용하여 송신 시스템 DB와 연결
= 하이퍼링크 : 웹 애플리케이션에서 하이퍼링크 이용
ex) a링크
= 연계 솔루션 : EAI 서버와 송, 수신 시스템에 설치되는 클라이언트를 이용하는 방식
- 간접 연계 방식
= 소켓 : 서버는 통신을 위한 소켓을 생성하여 포트를 할당하고 클라이언트의 통신 요청 시 클라이언트와 연결하는 네트워크 기술
= 웹서비스 : 웹서비스에서 WSDL, UDDI, SOAP 프로토콜을 이용해 연계하는 서비스
#WSDL : 웹 서비스와 관련된 서식이나 프로토콜등을 표준적인 방법으로 기술하고 게시하기 위한 언어
#UDDI: 인터넷에서 전 세계의 비즈니스 업체 목록에 자신의 목록을 등록하기 위한 확장성 생성 언어(XML)기반의 규격
#SOAP: 웹 서비스를 실제로 이용하기 위한 객체 간의 통신 규약
= ESB : 개방형 표준인 웹 서비스를 이용하며, 메시징과 웹 서비스, 데이터 변형, 인텔리전트 라우팅을 결합하여 다양한 애플리케이션 간의 연결과 상호작용을 지원하는 표준 기반의 미들웨어 플랫폼
2) 인터페이스 통신 유형
- 단방향 : 시스텝ㅁ에서 거래 요청만하고 응답은 없는 방식
- 동기 (Sync) : 시스템에서 거래 요청 후 응답이 올때까지 대기하는 방식
ex) 은행업무
- 비동기 : 시스템에서 거래 요청 후 다른 작업을 수행하다 응답이 오면 처리하는 방식
- 동기, 비동기는 양방향
3) 인터페이스 처리 유형
- 실시간 방식 : 사용자가 요청한 내용을 바로 처리해야할때 사용하는 방식
- 지연 처리 방식 : 매건 단위 처리로 비용이 많이 발생할 때 사용하는 방식
- 배치 방식 : 대량의 데이터를 처리할 때 사용하는 방식
4) 인터페이스 발생주기
- 매일, 수시, 주 1회 등
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